경희뉴스
메타버스의 미래, 초실감 기술
오감 만족 XR 기술이 펼치는 새로운 세상
메타버스의 미래, 초실감 기술
햅틱스, 게이미피케이션, VR, AR, MR, XR 기술…
현실보다 더 사실적인 오감 체험으로
기존 메타버스의 한계를 뛰어넘는 초실감 기술의 세계!
우탁·전석희·강형엽 지음 | 152×220 | 264쪽
무선 | 18,000원 | 2022년 7월 5일
ISBN 978-89-8222-722-6 (03500)
인터넷, 모바일 시대를 넘어 메타버스 플랫폼 시대가 도래했다. 메타버스는 사실 예전부터 존재했지만, 코로나19로 비대면 소통이 강조됨에 따라 메타버스라는 새로운 용어로 재조명되었다. 하지만 가상현실을 현실처럼 느끼게 해주는 촉감 구현의 한계, 몰입을 방해하는 기기 장치의 무게나 배터리 문제 등 기술적인 한계가 존재해, 현실 같은 체험이 가능한 완전한 메타버스 세상이 실현되려면 넘어야 할 산이 많다.
한국의 촉망받는 가상현실 분야 권위자인 경희대학교 디지털콘텐츠학과 우탁 교수, 컴퓨터공학과 전석희 교수, 소프트웨어융합학과 강형엽 교수는 이 책에서 공학자의 시선으로 메타버스 실현 기술을 명쾌하게 설명한다. 메타버스에 활용되는 VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실), XR(확장현실) 기술, 메타버스 세계관 구현의 기반이 되는 게이미피케이션, 촉각을 디지털로 재현해내는 햅틱 기술을 소개한다. 또한 로블록스, 네이버 제페토, 모여봐요 동물의 숲 등 메타버스 비즈니스의 성공 요인과 한계, 메타버스 플랫폼이 실제 사회, 문화, 교육에 적용된 사례와 이에 따른 장단점을 분석한다. 이를 통해 우리나라 메타버스 시장이 나아가야 할 방향과 앞으로의 과제를 전망한다.
시중에 나온 메타버스 관련 책은 경제적 관점에서 분석한 경제경영서 또는 개론서가 대부분으로, 『메타버스의 미래, 초실감 기술』은 과학적인 시각에서 메타버스 실현 기술을 깊이 있으면서도 알기 쉽게 설명했다. 극대화된 몰입감과 현실세계와 동일한 환경을 구현해주는 XR 기술, 시청각을 넘어 촉각 전달을 현실화하는 햅틱스, 메타버스 플랫폼에서 계속 몰입할 수 있도록 돕는 게이미피케이션 기술과 같은 초실감 기술은 메타버스 플랫폼의 기술적 한계를 보완하는 대안이 되어줄 것이다.
출판사 리뷰
촉감, 미각, 후각 등 현실의 감각 경험을
메타버스에서 그대로 재현해낼 수 있다면?
초실감으로 구현될 메타버스 혁명!
전 세계적으로 메타버스가 급부상하면서 글로벌 시장에서는 빅테크 기업들의 메타버스 플랫폼 선점 경쟁이 한창이다. 페이스북이 사명을 ‘메타’로 바꿀 정도로 가장 적극적인 행보를 보이며, 구글과 애플 등 글로벌 빅테크사들이 앞다퉈 참전하면서 경쟁은 더 치열해지고 있다. 나라별로 막대한 예산을 들여 연구와 투자가 이루어지고 있으며, 무서운 속도로 교육, 정치, 사회, 문화, 예체능, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 메타버스 열풍이 불고 있다. 메타버스가 도대체 무엇이길래 전 세계 사람들이 이토록 열광하는 것일까?
메타버스(metaverse)는 초월, 가상을 뜻하는 ‘메타(meta)’와 우주, 세계를 의미하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어로, 가상현실 세계를 의미한다. 시공간을 초월해 가상세계 내에서 경제·사회·문화 활동이 모두 가능한 것이 특징이다. 메타버스는 사실 최근 등장한 것이 아니라 40여 년 전부터 존재해왔지만, 코로나19로 비대면 소통이 강조됨에 따라 메타버스라는 새로운 용어로 재조명되면서 날개를 달았다.
하지만 메타버스 세상이 완전히 실현되는 데는 넘어야 할 산이 많다. 최근 메타버스 열풍을 타고 로블록스, 네이버 제페토, 포트나이트, 마인크래프트, 모여봐요 동물의 숲 같은 게임이 주목받고 있지만, 아직은 우리가 상상하던 SF 영화 속 모습과는 거리가 멀다. 가상현실을 현실처럼 느끼게 해주는 촉감 구현의 문제, 몰입을 방해하는 기기 장치의 무게 등 기술적인 한계가 존재한다. 이러한 문제를 해결해 완전한 메타버스 플랫폼을 실현하려면 기술적으로 어떠한 부분이 보완되어야 하며, 남은 과제는 무엇일까?
『메타버스의 미래, 초실감 기술』은 메타버스의 특징, 메타버스 비즈니스의 특징과 장단점, 햅틱스, 게이미피케이션 등 메타버스를 현실화하는 XR 기술의 원리와 발전과정, 그에 따른 한계와 대안을 다양한 사례와 함께 들려준다. 가상현실 분야 권위자인 경희대학교 디지털콘텐츠학과 우탁 교수, 컴퓨터공학과 전석희 교수, 소프트웨어융합학과 강형엽 교수가 메타버스를 실현해주는 과학기술의 원리를 깊이 있게 소개하는 책의 필요성을 느껴 뜻을 모았다. 전석희 교수는 가상현실 촉감 피드백 분야의 세계적인 권위자이자 햅틱 증강현실 분야의 미국 특허권 소지자로 다수의 상을 휩쓸었다. 우탁 교수는 가상현실 콘텐츠 및 게이미피케이션 전문가이며, 강형엽 교수는 XR 환경에서의 각종 인터렉션 기술과 가상감각 전달 기술 분야에서 촉망받는 젊은 연구자다.
시중에 나온 메타버스 관련 책은 경제적 관점에서 분석한 경제경영서 또는 개론서가 대부분인데, 이 책은 과학자의 시각으로 메타버스를 구성하는 초실감 기술을 깊이 있으면서도 이해하기 쉽게 설명했다. 이 책은 메타버스가 실질적으로 어떻게 구현되는지 궁금해하는 독자들의 지적 갈증을 채워줄 것이다.
실제 같은 체험이 가능한 햅틱스, 게이미피케이션 등
국내 최고의 가상현실 전문가들이 들려주는 초실감 기술의 세계─
한 단계 업그레이드된 메타버스 실현 기술을 전격 해부하다!
메타버스는 현실을 반영하고, 현실과 연결되어야 비로소 그 효과를 최대한 발휘할 수 있다. 현실의 감각적인 경험을 메타버스에서 그대로 재현해낼 수 있다면 메타버스의 활용도는 무궁무진해질 것이다. 메타버스의 활용도가 아직 게임이나 커뮤니케이션 용도로밖에 사용되지 못하는 이유는 이러한 감각적인 경험을 제대로 만들어내지 못하기 때문이다.
현재의 메타버스는 시청각적인 정보에만 국한되어 있어, 촉감을 포함한 초실감적인 상호작용에는 한계가 있다. 평소에 잘 깨닫지 못하고 있을 뿐이지, 촉감은 우리 삶에 매우 큰 영향을 미친다. 인터페이스의 혁명이라고 불리는 스마트폰의 터치스크린이 키보드-마우스와의 경쟁에서 승리한 이유 중 하나도 터치스크린이 촉감을 통해 자연스러운 상호작용을 제공하기 때문이다.
가상현실용 몰입형 촉감 인터페이스를 만드는 것은 상당히 까다롭다. 촉감에 관련된 물리적인 신호들은 다른 감각들과 비교해 종류가 대단히 많기 때문이다. 촉감으로 힘과 온도, 진동도 느껴야 한다. 따라서 이상적인 촉감 제공장치라면 이 모든 종류의 물리 신호를 한꺼번에 만들어내고 이를 사람의 피부나 관절에 전달할 수 있어야 한다. 촉감의 또 다른 난관으로, 다른 감각들과 달리 센서가 온몸에 걸쳐서 분포되어 있다는 점을 들 수 있다. 이러한 난관을 해결하고 가상현실 사용자에게 사실적이고 풍부한 촉감 피드백을 제공하는 일이야말로 메타버스의 진정한 대중화를 위한 당면과제다.
이 책은 촉감 피드백을 가능하게 하는 다양한 햅틱 기술뿐 아니라 메타버스에 활용되는 VR, AR, MR, XR 기술과 메타버스 세계관 구현에 기반이 되는 게이미피케이션 기술을 소개한다. 또한 메타버스 플랫폼이 실제 사회, 문화, 교육에 적용된 사례와 메타버스 비즈니스의 특징을 제시하고 이에 따른 장단점을 분석한다. 이를 통해 우리나라 메타버스 시장이 나아가야 할 방향과 앞으로의 과제를 전망한다. 극대화된 몰입감과 현실세계와 동일한 환경 구현을 가능하게 해주는 XR 기술, 시청각을 넘어 촉각 전달을 현실화하는 햅틱스, 메타버스 플랫폼에서 계속 몰입할 수 있도록 돕는 게이미피케이션과 같은 초실감 기술은 메타버스 플랫폼의 기술적 한계를 보완할 대안이 되어줄 것이다.
딥페이크, 개인정보 유출, 불법거래, 사기, 선정성 논란─
메타버스 세상이 초래하는 문제를 해결하려면?
현재의 메타버스는 촉감을 포함한 초실감적인 상호작용 부분에서의 한계뿐 아니라 가상현실에서의 상호작용에 대한 이해 부족, 가상 멀미, 제한된 현실공간 자원으로 인한 가상공간 활용의 제약 등 여러 문제가 발생하고 있다. 가상공간에서 쉽게 일어날 수 있는 선정성 논란, 성범죄, 폭력, 불법거래, 사기, 딥페이크, 가상세계의 저작권, 자동 수집된 정보로 인한 개인정보 유출 등도 문제다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 메타버스라는 비전을 현실화할 수 있는 인프라와 하드웨어 등 관련 기술 개발, 정부의 과감한 투자뿐 아니라 메타버스에서의 윤리 도덕 및 안전에 관련된 새로운 법 제도가 마련되어야 한다.
메타버스라는 것은 콘텐츠처럼 완성되고 확정된 형태가 아니라 가상세계 내에서 유저들의 상호작용에 따라 자유롭게 발생하는 것이기 때문에 일반적인 콘텐츠 등급과는 다른 접근이 필요하다. 아바타를 생성할 때 본인 인증을 통한 현실 연령 반영, 가상세계 내에서 연령별, 공간별로 활용할 수 있는 행동이나 콘텐츠 자체를 사전에 통제하는 방법 등이 있다. 물론 이와 같은 방법으로 모든 이상 행위를 통제하기란 불가능하다. 따라서 메타버스 플랫폼 내에서 NPC를 활용해 일종의 경찰과 같은 역할을 수행한다면, 지금처럼 소수의 관리자가 제어하는 것보다 훨씬 효율적으로 관리할 수 있을 것이다.
이 책은 현재 메타버스의 한계를 극복할 수 있는 초실감 기술, 즉 촉각과 힘, 운동감 등을 실제처럼 느끼게 해주는 햅틱스, 지속적인 몰입을 위한 게이미피케이션과 같은 XR 기술을 소개함으로써 더욱더 현실적인 가상세계를 구축하고 현재 메타버스의 한계를 보완하는 데 도움을 주고자 했다. 이러한 초실감 상호작용 기술의 활용은 전 세계 기업과의 경쟁에서 우위를 점하는 열쇠가 될 것이다.
차례
추천의 글
프롤로그: 비대면 시대, 메타버스는 우리 삶을 어떻게 변화시킬까
1장 현실에 판타지를 결합한 가상세계, 메타버스
1. 메타버스는 어떻게 탄생했을까?
1) 메타버스란 무엇인가
2) 메타버스의 구성 요소
3) 메타버스를 이루는 주요 특성
2. 새로운 형태의 가치를 거래한다: 메타버스 비즈니스
1) 메타버스 비즈니스는 무엇이 어떻게 다른가?
2) 게임·소통 분야의 메타버스 비즈니스
3) 문화·엔터테인먼트 분야의 메타버스 비즈니스
3 메타버스의 과거: 메타버스는 언제부터 시작되었을까?
4. 메타버스의 현재: 가상·현실 경계 허문 ‘메타버스’가 펼치는 세상
5. 메타버스 플랫폼 사례로 알 수 있는 메타버스 트렌드
2장 메타버스를 가능하게 하는 마법: 메타버스 구성 기술
1. 디스플레이 기술은 어떻게 메타버스를 창조했을까
2. 메타버스를 구현하는 실시간 컴퓨터 그래픽스 기술
3. 실감 멀티모달 출력 기술들
4. 초실감이 가능한 상호작용 기술
5. 혼합현실과 다중 사용자 메타버스 기술
6. 실제 세계를 디지털 데이터화하는 기술
7. 다중 사용자 메타버스를 위한 네트워크 기술
8. 다중 사용자 메타버스를 위한 상호작용 기술
3장 메타버스의 한계, 초실감으로 극복한다
1. 현재 메타버스의 한계와 초실감
2. 초실감 메타버스의 핵심, 촉감의 세계
1) 메타버스에서 촉감은 왜 중요한 것일까?
2) 어떻게 촉감을 통해 세상을 인지하는가?
3) 촉감을 연구하는 분야 ‘햅틱스’
4) 촉감 장치 기술, 기계 햅틱스
5) 촉감 렌더링 기술, 컴퓨터 햅틱스
6) 정보 전달을 위한 비사실적 햅틱 기술
3. 지속적인 몰입을 위한 게이미피케이션의 설계
4장 초실감 메타버스의 미래
1. 초실감 메타버스를 통해 구현될 새로운 교육 환경
2. 인공지능 시대의 메타버스 윤리
참고문헌
지은이
우탁
경희대학교 예술디자인대학 디지털콘텐츠학과 교수. 디지털 게임 및 게임학 전문가로 기능성 게임, 게임화, VR/AR/MR/XR 및 메타버스 콘텐츠 관련 연구를 하고 있다.
KAIST 엔터테인먼트 공학연구소 연구원(2007~2010), KAIST 문화기술대학원 초빙교수(2010~2012), 차세대융합기술연구원 게임융합미디어연구센터 센터장(2012~2013)을 거쳐 2013년부터 경희대학교 교수로 재직 중이다. 게임 미디어 분야의 연구와 교육에 매진하고 있으며, 2017~2020년에는 게임물관리위원회 위원과 이사를 역임했다.
사용자의 몰입을 이끌어내는 게임의 요소를 우리 일상생활에 적용하여 자발적이고 지속적인 사용 동기를 부여하는 연구, 특히 교육/훈련 및 건강관리 분야의 가상현실 및 메타버스 콘텐츠를 개발 중이다. 게임을 단순히 콘텐츠로만 보는 것이 아니라 하나의 미디어로서 게임의 특성을 활용하는 게임 미디어 연구를 통해 우리의 삶을 보다 윤택하게 바꾸고, 게임의 가능성을 널리 알리며, 게임에 대한 편견을 타파하고자 노력하고 있다.
전석희
경희대학교 소프트웨어융합대학 컴퓨터공학과 교수. 가상현실을 위한 햅틱스 기술 분야의 권위자다. POSTECH에서 컴퓨터공학으로 학사와 석사, 박사학위를 받았다. 2년간(2010. 9~2012. 8) 스위스 연방공과대학교(ETH 취리히)의 컴퓨터비전연구실 박사 후 연구원을 거쳐, 2012년 9월부터 경희대학교 교수로 재직 중이다. 현재 경희대학교 실감미디어 혁신공유대학 사업단의 사업단장, 한국 HCI 학회 이사, 한국연구재단 비상근 전문위원 등을 겸직하고 있다. 데이터 기반 햅틱 모델링/렌더링 기술, 효율적인 햅틱 콘텐츠 저작 기술, 신소재를 이용한 햅틱 장치 개발, 혼합현실 환경에서의 햅틱 렌더링, 의료 훈련을 위한 시·촉각 증강현실 프레임워크 등을 연구하고 있다.
2015년 한국 햅틱스 연구회에서 ‘젊은 연구자상’, 2019년 ACM Virtual Reality Software and Technology 학회에서 180여 편의 논문 중 1등인 ‘최우수 논문상’, 2017 유비쿼터스 지능로봇 국제학술대회(URAI2017) ‘우수 논문상’, 2019년 World Haptics 학회에서 ‘최우수 학생 경연상’ 등을 수상했다. 햅틱 모델링/렌더링 분야에서 SCI급 논문 30여 편을 포함하여 총 60여 편의 국제 논문을 게재했다. 흥미에서 모티베이션을 찾아 재미있게 연구하는 것이 모토로, 인간의 물리적인 능력과 감각을 증강시키는 촉감 기술 연구를 통해 장애인을 포함한 인류의 삶의 질을 향상시키는 것을 장기적인 목표로 햅틱스 연구를 수행하고 있다.
강형엽
경희대학교 소프트웨어융합대학 소프트웨어융합학과 교수. 게임, XR, 홀로그램 등 차세대 몰입형 콘텐츠를 위한 요소 기술 개발 전문가다. 사실적인 아바타 애니메이션 합성 기술, 인간을 흉내 내는 NPC, 대규모 메타버스 세상 생성 기술, 홀로그램 데이터 생성 및 압축 기술 등을 연구하고 있다. 최근 연구재단의 지원을 통해 다자참여형 XR 환경에서의 사용자 안전에 관한 연구를 진행하고 있으며, 삼성전자미래기술육성센터의 지원을 받아 위상 홀로그램 생성 및 압축 기술을 연구하고 있다. 차세대 기술개발을 통해 현실과 구분할 수 없는 메타버스 세상을 만들고 싶다는 목표를 가지고 있으며, 궁극적으로는 더 많은 사람이 저비용으로 풍부한 경험을 할 수 있는 세상을 만들고자 한다.
추천의 글
디지털 현실인 메타버스가 물리적 현실을 압도하는 시대가 열리고 있다. 물리적 현실의 모든 존재는 상대를 느끼고 실감하며 공존한다. 그런 공존을 통해 인류는 문명을 이룩해왔다. 디지털 현실에서 우리는 어떻게 서로를 느끼고 실감할 수 있을까? 디지털 현실이 또 다른 문명을 이룩하기 위해 풀어야 할 물음이다. 이 거대한 물음에 관한 해답의 실마리를 이 책에서 찾기 바란다.
-김상균, 인지과학자, 경희대학교 경영대학원 교수, 『메타버스』 저자
미래의 메타버스를 구체적이고 실제적으로 상상할 수 있게 만드는 책. 메타버스를 구현하는 데 가장 큰 비중을 차지하는 것이 초실감 기술이다. 바로 그 분야의 전문가들이 이론과 실제를 잘 융합하여, 어떤 식으로 메타버스가 구현될지, 그리고 그것을 우리가 어떻게 느끼게 될지 잘 풀어 설명해주고 있는 책이다.
-이시한, 성신여자대학교 겸임교수, 서울디지털재단 자문위원, 『메타버스의 시대』 저자
이 책을 통해 촉감을 위한 햅틱 기술, 다중 사용자를 위한 네트워크 기술, 실제 세계를 디지털화하기 위한 ToF, 스테레오 비전 기법 등을 깊이 있게 이해할 수 있다. 메타버스에 대한 원론적인 이야기가 아닌, 실제 메타버스를 만들어가는 기술에 대해 궁금했던 분들에게 답해줄 수 있는 책이다.
-이임복, 세컨드브레인연구소 대표, 『메타버스, 이미 시작된 미래』 저자
피할 수 없으면 즐겨라. 이미 메타버스는 미래 기술과 함께 우리와 숨 쉬고 있다. 메타버스를 실현시키는 미래 기술들을 혜안으로 풀어준 이 책은 메타버스에 올라타고 싶은 사람이라면 놓치지 말아야 할 필독서다. 흥미롭고 중요한 과학기술들을 쉽게 접근시켜준 덕분에, 이 책을 펼쳐 든 당신은 어느새 즐기면서 메타버스에 탑승하게 될 것이다.
-퀸톨, 마인크래프트 유튜버(구독자 64만)
메타버스에 대한 단단한 기초를 제공하는 책. 현재 상황뿐만 아니라 지난 20년 동안의 메타버스 구축의 역사를 조망할 수 있는 동시에, 초실감 기술을 깊이 이해할 수 있게 하여, 메타버스의 미래를 이끌어갈
리더들을 준비시키는 책이다. 메타버스가 한순간의 유행이 아니라, 계속적으로 기술과 비즈니스 모델이 발전해나갈 분야임을 일깨워주는 책이다.
-이경전, 경희대학교 경영대학&빅데이터응용학과 교수, 『세븐 테크』 공저자
메타버스 관련 서적의 홍수 속에서 이 책의 위치는 분명하고 내용 또한 단단하다. 메타버스가 약속하는 장밋빛 미래를 제시하는 전형적인 틀에서 벗어나, 메타버스를 실현하기 위한 기술적인 요소를 명쾌하게 집어주고 있다. 그러나 이 책을 즐기기 위해서 과학기술 분야 전문가일 필요는 없다. 세 명이 공저한 것인데도 마치 한 명의 저자가 저술한 듯 처음부터 끝까지 물 흐르듯 읽어 내려갈 수 있다.
-원광연, KAIST 문화기술대학원 초대원장 및 명예교수, 1세대 메타버스 연구자
코로나19 전염병의 영향으로 메타버스란 단어가 난무하고 있으나, 이는 아직 학술적인 체계가 정립되지 않은 분야로써 관련 학술적·기술적 구성 요소를 폭넓고 쉽게 설명하는 자료는 그동안 찾기 어려웠다.
이 책은 메타버스에 대한 전반적인 이해도를 높이는 데 큰 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다. 바쁜 시간을 쪼개어 이 책을 저술한 세 명의 젊은 학자의 부단한 노력에 감사의 말을 전한다.
-최승문, 포항공과대학교 컴퓨터공학과 교수
앞으로 인간은 메타버스라는 다목적 멀티 공간에서 생활하고 인생을 즐길 것이다. 따라서 메타버스는 다른 무엇보다 물리적 인터랙션을 통한 지능과 감성의 교환이 가능한 초실감 XR 기술에 기반을 둘 것이다. 이런 점에서 이 책은 매우 시의적절하다. 해당 분야의 최신 연구자들이 초실감 인터랙션이 무엇인지, 또한 초실감 인터랙션의 중요성 및 기술의 현재와 미래를 알기 쉽게 설명해주고 있다. 메타버스를 알려면 초실감을 이해하라.
-김정현, 고려대학교 컴퓨터공학과 교수
메타버스는 현실과 가상의 융합 경제 플랫폼이지만 동시에 사람들을 서로 연결하고, 소통하고, 협력하도록 지원하는 소셜 플랫폼이기도 하다. 현실세계에서 사람 간의 연결, 소통, 협력에는 모든 감각기능이 동원된다. 시청각 중심인 메타버스의 한계를 넘어서기 위해서는 추가적으로 촉감 등 다양한 감각 정보가 활용될 필요가 있다. 메타버스 시장의 길목에서 촉감의 세계로 안내하는 안내서를 만날 수 있어 다행이다.
-우운택, KAIST 문화기술대학원장
언제부턴가 여기저기서 멋진 신세계처럼 들려오고 있는 메타버스… 너무 모르면 안 되겠다는 생각에 책을 펼친 순간부터 Flow(깊은 단계의 몰입) 상태에 빠져들었다. 이 책은 메타버스의 개념에서 출발해 구현 기술을 거쳐 미래에 이르기까지 우리가 메타버스에 대해 알고 싶고, 알아야 하는 것들을 너무나 충실하게 다루고 있다. 리셋(Reset)과 종료가 없는 메타버스의 장밋빛 발전을 위해 우리는 이 책을 읽어야 할 것이다.
-김대준, 방산고등학교 생명과학 교사
AI와 메타버스가 세상을 바꾸고 이끌어갈 기술로 전 세계적인 기대를 한 몸에 받고 있지만, 아직 기술적으로 해결해야 할 문제들, 즉 관련 산업과 시장의 성숙, 그리고 윤리적 문제들이 남아 있다. 이 책은 인간이 진정한 메타버스 세상을 즐기고 이용하기 위해 어떤 기술들의 연구와 발전이 필요한지, 무슨 문제들을 해결해야 할지를 구체적으로 제시하고 있다. 특히 XR/MR을 넘어서 햅틱과 같은 촉각 기술, 게이미피케이션 설계까지 아우르는 메타버스에 필수적인 초실감 기술들을 알기 쉽게 제시하고 있어 누구나 재미있게 읽어볼 수 있는 메타버스 전문서다.
-전창배, IAAE 국제인공지능&윤리협회 이사장
현재의 메타버스는 제한된 현실공간 자원으로 초실감적인 상호작용 부분에서는 한계가 있다. 이 책에서는 한계가 없는 메타버스 세계를 실현하기 위해 XR 기술, 시청각, 촉각 등을 현실화하여 전달할 수 있는 햅틱 기술을 제시한다. 메타버스 플랫폼에서 지속적으로 몰입할 수 있도록 설계하고 게이미피케이션 기술로 완성하여 우리나라 메타버스 시장이 나아가야 할 방향을 제시했다.
-오용환, 글로벌메타버스개발원장, 경남메타버스협의회장
이 책은 메타버스를 실현시키는 미래 기술을 소개해 메타버스의 과거와 현재, 미래를 이해하고 메타버스를 연구하는 데 많은 도움이 될 것이다. 특히 메타버스의 핵심 구성 기술과 초실감 기술을 상세히 분석·제시함으로써 메타버스의 미래 발전과 활용 활성화에 크게 기여할 것이다. 이에 메타버스 연구자와 사용자들의 일독을 적극 권한다.
-안종배, 국제미래학회 회장, 대한민국 인공지능메타버스포럼 공동회장
메타버스 시대가 도래했음에도 인지를 못 하거나, 미래보다는 한계를 언급하고 부정적인 생각을 지닌 분들이 꼭 읽어볼 만한 책이다. 메타버스의 미래는 초실감 기술의 발전과 같이할 것이다.
-최재용, 한국메타버스연구원 원장
이 책은 메타버스라는 용어가 있기 전 시대의 기술부터 메타버스를 탄생시킨 기술들의 발전 과정을 다양한 사례들과 함께 일목요연하게 압축하여 소개하고 있다. 메타버스 서적들을 읽을수록 다양한 관점 속에서 혼란스러웠을 독자들에게, 이 책은 변화의 흐름을 기술의 관점에서 이해하고 다가올 메타버스의 세상을 스스로 상상할 수 있는 충분한 지식을 제공한다. 일반인은 물론이고, 메타버스 관련 업계 종사자들에게도 이 책을 적극 추천한다.
-장한용 박사, 엔씨소프트, AI 센터 소속 그래픽 리서치 디렉터
책 속으로
비대면과 가상현실 기술의 만남은 오랫동안 콘셉트로만 존재했던 메타버스라는 플랫폼에 관한 관심으로 연결되었다. 다양한 콘텐츠와 플랫폼이 조명받기 시작했으며, 과거부터 존재했던 플랫폼이 재조명되기도 했다. 특히 메타버스에 대한 다양한 용어와 해석이 난무하기 시작했다. 가상현실이나 메타버스라는 기술이 하나의 문화로 받아들여지기 위해 40년이 넘은 시간 동안 천천히 진화해왔다면, 최근 2~3년 사이에 40년 동안 대중적으로 받아들여지지 못하던 것들이 한순간에 문화화된 것이다. 가상현실 분야의 연구자로서 우리가 연구하는 기술이 하나의 문화로 자리 잡기 시작했다는 것은 분명 반길 일이긴 하나, 난립하는 정의와 해석, 그리고 오해가 오히려 메타버스로 정의되는, 어쩌면 가상현실 연구의 가장 중요한 지향점을 한순간에 무너뜨릴 수 있다는 생각도 들었다.
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현실의 지형을 축소한 형태로 만든 가상세계의 땅을 사각형의 타일로 구분해, 각 타일을 부동산의 형태로 사고파는 ‘Earth2’라는 플랫폼이 있다. 이 플랫폼에서는 가상 부동산의 소유권을 수십만 원~수백만 원에 거래하고 있으며, 현실의 강남, 뉴욕과 같은 유명한 도시의 부동산은 더 비싼 가격에 거래한다. 더 놀라운 점은 이러한 가상 부동산의 쓰임새가 확실하지 않다는 것이다. 그 땅을 가지고 또 다른 수익을 창출할 수 있는 것도 아니고, 사용자들이 그 땅을 가지고 가상세계에서 무엇인가를 하지도 않는다. 하지만 실제로 거래가 이루어지고 있고, 계속해서 성장 중인 비즈니스다. 그나마 가장 설득력 있는 설명은, 미래에 메타버스가 활성화되면 가상세계의 땅이 어떤 식으로든 비싸게 거래될 것이라는 기대 심리 때문에 비싼 가격에 거래된다는 점이다.
-50~51쪽
이러한 기능이 2020년 미국 대선에 활용되기도 했다. 당시 바이든 캠프에서 동물의 숲 게임 안에 바이든 후보를 지지하는 팻말, 티셔츠 등 총 4개의 디자인을 무료 배포했으며, 바이든 후보와 해리스 부통령 후보의 캐릭터도 제작해 선거 유세를 동물의 숲이라는 메타버스 공간으로 확대했다. 바이든의 지지자들이 아이템을 다운로드받아서 자신의 게임에 적용하면, 그 섬을 방문하는 다른 사용자에게 홍보가 되는 것이다.
-92쪽
최근에 인터페이스의 혁명이라고까지 불리는 신발명품이 스마트폰의 터치스크린이다. 사용 빈도로만 따지면 키보드-마우스 기반의 컴퓨팅 환경에서 터치스크린 기반의 컴퓨팅 환경으로 대세가 넘어간 지 오래다. 심지어 요즘 어린이들은 터치스크린을 먼저 접하며, 컴퓨터 하면 터치스크린을 먼저 떠올린다. 이렇게 특정(작업 수행) 목적을 제외하고 터치스크린이 키보드-마우스 체계에 판정승을 거둔 이유 중 하나가 바로 터치스크린이 제공하는 자연스러운 상호작용(Interaction) 때문이다. 터치스크린은 보는 것을 그대로 조작하는 직접 조작(Direct Manipulation)의 장점 외에 실제로 딱딱한 무언가(화면)에 접촉하면서, 즉 무언가를 만지고 있다는 촉감을 제공하면서 상호작용한다는 장점이 있다. 이 부분에서도 촉감이 굉장히 중요한 역할을 한다.
-170~171쪽
촉감 기술의 또 다른 난관으로, 다른 감각들과 달리 센서가 온몸에 걸쳐서 분포되어 있다는 점을 들 수 있다. 시각이나 청각 같은 경우는 모든 수용체가 눈 혹은 귀에 몰려 있어서 눈과 귀를 덮어버리는 형태의 디스플레이, 즉 HMD나 헤드폰으로 손쉽게 외부와 차단된 몰입형 디스플레이 장치를 만들 수 있지만, 촉감은 이것이 쉽지 않다. 온몸을 감싸는 옷 형태의 촉감 인터페이스에 대한 시제품이 연구되고 있는 것은 다행이나 아직은 상용화되기 전이다. 입는 형태의 인터페이스는 사용성이 많이 떨어지는 문제도 고려해야 한다.
-173쪽
그런데 효율 좋은 시각을 놔두고 왜 하필 촉감으로 정보를 전달해야 할까? 시각이 촉각과 비교해서 한번에 받아들이는 정보의 양이 훨씬 많은 것은 잘 알려진 사실이다. 따라서 촉각을 사용한 정보 전달은 주로 시각 채널을 활용하기 힘들 때 많이 사용된다. 대표적인 예로 시각이나 청각 장애가 있는 사용자들에게 정보를 전달하기 위해 촉감을 사용할 수 있다. 또 다른 중요한 경우는 다른 감각 정보가 포화 상태일 때로, 대표적인 예가 운전할 때다. 시야는 바깥세상에 고정되어 있고, 청각은 소음으로 막혀 있다고 한다면, 추가적인 정보를 전달해야 할 때 이 두 감각은 더는 활용이 불가능하다. 이미 포화 상태라서 너무 바쁜 것이다. 이때 촉감을 활용하면 굉장히 빨리, 그리고 명확하게 정보를 전달할 수 있다.
-233~234쪽
TV조선의 예능 프로그램인 <메타버스 아바타쇼 부캐전성시대>는 메타버스 문화가 어떻게 소비되고 있는지를 잘 보여준다. 일반적으로 메타버스를 ‘부 캐릭터’, 즉 아바타로 노는 문화로 이해해, “메타버스가 뭐야?”라는 질문에 사람들이 흔히 “아바타 만들어서 노는 거야”라고 답변하곤 한다. 이를 반영하듯이 메타버스 쇼라고 타이틀이 붙은 예능에서도, 연예인의 아바타를 만들어 아바타와 실제 연예인의 공연을 교차로 보여주는 방식으로 프로그램을 구성하고 있다.
-237쪽
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