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VR로 드론레이싱을 즐기다

2018-01-11 연구/산학

우탁 디지털콘텐츠학과 교수가 공동연구자로 참여한 연구팀이 국내 최초로 VR 드론레이싱 시뮬레이터를 개발했다. 우 교수는 드론레이싱 같은 엔터테인먼트적 요소를 강조한 연구 외에도 심리상담 콘텐츠 등 다양한 분야의 VR 콘텐츠를 개발하고 있다.

우탁 교수 연구팀, 국내 최초 VR 드론레이싱 시뮬레이터 개발
게임메커니즘 활용한 VR 콘텐츠 개발, 심리상담 등 다양한 분야에 적용
“삶의 질 증진시키는 콘텐츠 개발할 계획”

세계 드론 시장이 2026년에는 820억 달러 규모로 성장할 전망이다. 정부도 지난해 말 ‘드론산업발전 기본계획’을 발표, 공공분야에서 드론을 활용해 초기 시장을 창출하고 인프라 구축, 규제 혁신, 한국형 시스템을 구축할 계획임을 밝혔다.

드론은 응용 분야가 다양하다. 취미용 드론 시장도 활기를 띠고 있다. 빠른 속도감을 즐길 수 있는 드론레이싱도 떠오르고 있다. 하지만 진입장벽이 높다. 드론이 상당히 고가인데다 위험요소 및 고장요인도 많다. 드론을 날리기도 쉽지 않다. 조작에 익숙해지기까지 많은 시간이 걸린다. 이 과정에서 고가의 장비들이 파손되곤 한다.

기존 드론레이싱을 뛰어넘는 새로운 e-스포츠 시장 창출 기대
이러한 문제를 어떻게 해결할 수 있을까? 우탁 디지털콘텐츠학과 교수는 해결의 실마리를 가상현실(VR) 디바이스에서 찾았다. 우 교수가 공동연구자로 참여한 연구팀이 국내 최초로 VR 드론레이싱 시뮬레이터를 개발했다.

가상공간에서 드론레이싱을 즐길 수 있는 VR 드론레이싱 시뮬레이터는 헤드마운트디스플레이(HMD)를 머리에 쓰고 조종기로 드론을 날리는 방식이다. 우탁 교수는 2017년 문화기술연구개발 사업에 선정된 ‘VR/AR을 활용한 드론레이싱 콘텐츠 기술 개발’ 연구에 참여, 한국산업기술대학교와 공동연구를 진행 중이다.

VR 드론레이싱 시뮬레이터의 장점은 실제 필드에서 드론을 띄우기 전 충분한 연습이 가능하다는 것이다. 레이싱 주요 기술을 배울 수도 있다. 드론을 띄우는 방법부터 장애물 통과 등 상황별 비행 방법도 익힐 수 있다. 주요 경기장 코스 훈련도 가능하다.

연구팀의 다음 목표는 실제 필드에 나가는 것이다. 드론으로 찍은 영상에 가상 콘텐츠를 입혀 드론레이싱을 하는 증강현실(AR) 콘텐츠를 개발하고, 그 후 VR과 AR로 혼합현실(Mixed Reality, MR) 콘텐츠를 만들 계획이다.

이를 통해 드론레이싱을 활성화시키고 이용자 저변을 확대할 것으로 기대된다. 새로운 VR, AR, MR기반의 시뮬레이션 기술을 통해 기존 드론레이싱을 뛰어넘는 새로운 e-스포츠 시장 창출도 기대해볼만 하다.

지속적 몰입 가능한 콘텐츠 개발 위해 게임 메커니즘 활용
우탁 교수는 “VR 연구가 직관적 몰입, 즉 이멀전(immersion)에 초점을 맞춘 경우가 많은데, 지속적 몰입, 즉 플로우(flow)에 대한 고려도 필요하다”며 “VR 디바이스의 장점인 즉각적 몰입과 콘텐츠 구성 메커니즘이라 할 수 있는 지속적 몰입, 이 두 가지를 결합하는 방법에 관심이 많다”고 밝혔다.

우 교수는 “멀미 때문에 지속적 몰입이 불가능하다는 견해도 있지만, 콘텐츠로 충분히 해결할 수 있다”며 “VR 기반 콘텐츠에 자주 접속할 수 있게 하는 게임 메커니즘에 집중하고 있다”고 말했다.

우 교수는 드론레이싱 같은 엔터테인먼트적 요소를 강조한 연구 외에도 1인 가구를 위한 힐링 콘텐츠 연구를 진행하고 있다. ㈜제이에스씨와 함께 수행하고 있는 ‘1인 가구원의 정신건강증진을 위한 VR/AR 융합 기술 기반 고실감 감성 상호작용이 가능한 헬스케어 서비스 시스템’ 연구가 그것이다.

마음을 치유하고 행복하게 할 수 있는 콘텐츠가 없을까 고민하던 우 교수는 1인 가구에 초점을 맞췄다. 우 교수는 로봇을 입양해 생활하는 일본의 경우를 언급하며 “특히 노년층이 외롭고 보살핌이 필요한 경우가 많은데, 고가인 로봇이 아닌 VR을 이용하면 좀 더 저렴하고 비슷한 효과를 거둘 수 있다”고 말했다.

심리상담 콘텐츠, 어린이 환자의 불안감 해소를 위한 콘텐츠 등 개발
현재 우탁 교수는 VR 디바이스를 활용한 명상 콘텐츠, 심리상담 콘텐츠도 개발 중에 있다. 우 교수는 “실제 심리상담소에서 벌어지는 여러 케이스를 분석, 실제 연기자를 섭외해 다양한 상황을 영상으로 모션캡쳐, 동영상화 시켰고, 대사도 스크립트화해 실제 대화하는 패턴을 만들었다”고 말한다.

사용자는 VR 디바이스를 통해 상담사의 유도에 따라 진단을 받고, 실제 상담에서 활용하는 상담기법을 가상현실 안에서 체험할 수 있다. 심리상담소 방문에 대한 부담감을 줄일 수 있다는 게 우 교수의 설명이다.

이와 유사한 형태로 어린이 환자를 위한 VR 콘텐츠도 분당서울대병원과 함께 개발 중에 있다. 병원을 방문한 어린이 환자들이 VR을 통해 미리 병원치료를 경험하며 불안을 해소하는 것이다. 우 교수는 “아이들이 친숙하게 느낄만한 가상의 캐릭터가 등장해 미션을 주고, 그것을 해결하는 과정에서 치료에 대한 거부감이 줄어들 수 있다”고 강조했다.

콘텐츠 전반에 대한 능력을 확보할 수 있는 디지털콘텐츠학과
우탁 교수의 최종 목표는 지속적 몰입을 가능하게 하는 게임 메커니즘을 교육, 건강관리, 인식전환 등에 적용하는 것이다. 우 교수는 “게임을 연구하는 모든 사람들의 꿈은 몰입을 지속시키는 것”이라며 “이를 위해 사용자의 능력과 게임 난이도의 밸런스를 맞추고, 경쟁 요소, 수집 요소, 벌칙 등을 활용하고 있다”고 설명했다.

우 교수는 “놀이는 인류의 역사와 함께 해왔고, 놀이에서부터 게임이 탄생했다”며 “놀이의 재미가 삶을 윤택하게 하고, 보다 행복해질 수 있도록 도와준다”고 말했다. 다소 재미는 없지만 반드시 해야 하는 것들에 쉽게 접근이 가능하도록 해준다는 것이다. 이어 “게임은 즉각적인 피드백이 가능해 교육에 활용하면 효과가 높다”고 강조했다.

디지털콘텐츠학과에 대한 설명도 덧붙였다. 우 교수는 “디지털콘텐츠학과엔 애니메이션, 디지털영상, 게임, 멀티미디어콘텐츠 등 4개 트랙이 있는데 이것은 상당히 큰 장점”이라며 “게임만 배우는 게 아니라 영상, 애니메이션, 미디어 수업을 바탕으로 콘텐츠 전반에 대한 능력을 확보할 수 있다”고 말했다.

우 교수는 “발전되는 미디어 환경, 게임 환경, 가상현실 환경에 모두 적용될 수 있는 궁극적인 콘텐츠의 기본 연구를 계속 수행하고 싶다”며 “인간 삶의 다양한 영역에 적용될 수 있고, 단순한 재미를 떠나 삶의 질 자체를 증진시킬 수 있는 콘텐츠를 개발하고 싶다”고 향후 계획을 밝혔다.

박은지(커뮤니케이션센터, sloweunz@khu.ac.kr)

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