Focus
실감미디어 혁신공유대학 사업단, 게임 산업 선도할 첫걸음 내딛다
2022-02-14 교육
실감미디어 혁신공유대학 사업단 ‘제1회 게임 경진대회’ 개최
모바일·PC·콘솔 등 구현 가능한 게임 기획 및 개발
실감미디어 혁신공유대학 사업단이 1월 26일(수) ‘제1회 실감미디어 혁신공유대학 게임 경진대회’를 개최했다. 교육부와 한국연구재단 후원으로 진행된 이번 경진대회는 ‘디지털 신기술 인재양성 혁신공유대학 사업’의 한 부분이다. 디지털 신기술 인재양성 혁신공유대학 사업은 4차 산업혁명 시대 핵심 분야 인력 부족 문제를 해결하기 위해 △실감미디어 △인공지능 △빅데이터 △반도체 △미래자동차 △바이오헬스 △지능형 로봇 △에너지 신산업 등 8개 신기술 분야 인재 양성에 집중한다. 경희대는 실감미디어 분야에 참여한다. 경진대회는 국제캠퍼스 전자정보/응용과학대학관에서 열렸고, 온라인 생중계도 병행됐다.
실감미디어 혁신공유대학 사업단이 개최한 첫 행사
게임 경진대회는 디지털 신기술 혁신공유대학 참여 대학 학생에게 실감미디어 산업의 한 분야인 게임을 직접 기획·개발할 기회를 제공하기 위해 준비했다. 특히 캡스톤 디자인 과목과 게임 경진대회를 연계해 융합형 인재로 성장하게 도왔다. 실감미디어 사업단은 참신하고 독창적인 아이디어 기반 실감미디어 게임을 발굴하고 학생에게 전공과 관련한 분야에 다양한 경험을 위해 참여를 독려했다.
총 12팀 42명의 학생이 대회에 참가했다. 참가팀은 모바일, PC, 콘솔 등으로 구현 가능한 게임을 직접 기획·개발했다. 경희대 실감미디어 사업단은 게임 기획 문서, 데모 영상, 게임 실행 파일을 심사해 본선 진출팀을 선발했다. 그 결과 12팀 중 ‘AppocalypseTravels’, ‘토사구펭’, ‘도파민’, ‘KHU119’, ‘VRHackers’, ‘PLUS_ULTRA’, ‘막걸리 한 잔’ 등 총 7팀이 본선에 진출했다.
게임 경진대회 본선은 전석희 실감미디어 사업단 단장의 환영사로 막을 열었다. 전 단장은 “실감미디어 사업단이 개최한 첫 행사에 많은 학생이 참가해 감사한 마음”이라며 “실감미디어 사업은 신산업 분야 인재 양성을 위해 대학 간 역량을 모으는 사업인 만큼 앞으로 다양한 행사와 프로젝트가 진행될 예정이다. 학생들은 진행될 여러 기회를 자유로이 활용해 밝은 미래를 개척하길 바란다”며 환영사를 마쳤다.
“짧은 모집 기간에도 높은 수준의 작업물·많은 관심과 지원 이어지길”
심사는 경희대 강형엽 교수, 우탁 교수, 삼육보건대 김경목 교수, 홍익대 임익수 교수, ㈜트웬티온스 윤찬 대표가 맡았다. 본선 진출팀은 각양각색의 아이디어를 뽐내며 발표를 이어나갔다. 떨리지만 한편으로는 개발한 결과물에 대한 자신감이 엿보였다. 심사위원은 업계의 종사자로서, 학문 단위의 선배로서 진출팀의 결과물을 평가했다. 심사를 마친 우탁 교수는 “짧은 모집 기간에도 우열을 가리기 어려울 정도로 높은 수준의 작업물이 출품돼 놀랐다”며 본선 진출팀을 칭찬했다. 이어 “바쁜 학업 중 참가해 준 여러 팀 덕분에 게임 경진대회의 첫 단추를 잘 끼웠다. 앞으로도 진행될 대회에 많은 관심 부탁한다”고 말했다.
‘VRHackers’팀이 최우수상 수상자로 선정됐다. 가상 현실 속 청각을 이용해 적의 시선을 느끼는 1인칭 VR 퍼즐 게임을 개발했다. 플레이어는 기업의 침입한 해커로 분해 제한 시간 동안 몰려오는 적을 감지해 해치우고 많은 정보를 해킹해야 한다. 청각을 통한 자극, 시선 감지 시스템, 피격 및 퍼즐 등 다양한 요소를 게임에 녹여냈다.
우수상은 ‘AppocalypseTravels’팀과 ‘막걸리 한 잔’팀에 돌아갔다. ‘AppocalypseTravels’팀은 좀비로 멸망한 세상 속 살아남은 주인공의 버킷리스트를 실천하는 3D 그래픽 게임을 발표했다. AI로 좀비 이동 및 탐지 시스템과 가상의 섬을 구현해 숲, 모래, 산지 등 다양한 환경과 환경 변화에 따른 상호 작용을 개발했다. ‘막걸리 한 잔’팀은 조선시대에 주모가 돼 음식을 요리하고 판매하는 VR 가게 경영 시뮬레이션 게임을 개발했다. 주막에 들린 손님이 원하는 조건에 맞게 요리를 만들어야 한다. 요리 도중 도둑고양이와 같은 방해 이벤트가 발생하기도 한다.
대회에 참가한 ‘토사구펭’팀 윤태웅(컴퓨터공학과 18학번) 학생은 “게임을 개발하며 언리얼 엔진을 처음 다뤄 숙련도 문제를 겪었지만, 팀원과 힘을 합쳐 극복할 수 있었다. 팀원들이 게임 경진대회라는 공통된 목표 아래 열심히 참여해줘 좋은 결과를 냈다”며 참가 소감을 밝혔다. ‘AppocalypseTravels’팀 주민하(소프트웨어융합학과 17학번) 학생은 “게임 콘텐츠 트랙에 다양한 수업이 개설된다. 수업 중 진행한 프로젝트가 대회와도 연계돼 긍정적인 경험”이라며 “이번 대회와 같이 4차 산업혁명 인재를 양성하기 위한 다양한 지원과 관심이 이어지길 소망한다”고 말했다.
글 김율립 yulrip@khu.ac.kr
사진 정병성 pr@khu.ac.kr
ⓒ 경희대학교 커뮤니케이션센터 communication@khu.ac.kr
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