Focus

‘예술’과 ‘공학’이 융합하다

2020-09-21 교육

예술·디자인대학 디지털콘텐츠학과(주관)와 소프트웨어융합대학 소프트웨어융합학과(참여)가 예술과 공학을 융합해 아트&테크놀로지 융합전공을 개설했다. 두 학과는 디자인, 미디어, 서비스를 비롯한 문화 예술 분야에 첨단 기술을 접목해 시너지 효과를 낼 수 있는 새로운 형태의 창의적인 융합교육을 실시한다. 사진은 예술·디자인대학관 전경

융합전공(3) 아트&테크놀로지 융합전공
예술·디자인대학 디지털콘텐츠학과, 소프트웨어융합대학 소프트웨어융합학과 참여
문화예술에 첨단 기술을 접목해 시너지 내는 창의적인 융합교육 제공

융합 지식과 역량을 갖춘 인재. 경희대학교는 지난 2019년, 4차 산업혁명 시대에 걸맞은 인재를 길러내고자 2개 이상 학과(전공)의 학문적 영역을 유기적으로 통합해 융합전공을 만들었다. 융합전공에 참여하는 학과의 학생은 기존 전공 대신 융합전공을 제1전공(주전공)으로 선택할 수 있으며, 다전공으로도 열려 있다. 현재 글로벌 엔지니어링, 글로벌 문화기술, 4D 아트, 아트&테크놀로지, 스마트팜공학 등 5개 융합전공이 개설돼 있다. 융합전공 지도교수를 만나 해당 융합전공에 관한 설명을 듣는다. 그 세 번째로 예술·디자인대학 디지털콘텐츠학과(주관)와 소프트웨어융합대학 소프트웨어융합학과(참여)가 개설한 아트&테크놀로지 융합전공 지도교수인 김혜경 교수를 서면으로 만났다.<편집자 주>

기획, 디자인, 프로그래밍 이해하는 인재 양성
Q. 디지털콘텐츠학과를 주관으로 소프트웨어융합학과가 참여해 아트&테크놀로지 융합전공을 개설했다. 예술과 공학, 성격이 전혀 다른 두 학문 분야를 융합한 계기가 궁금하다.
디지털콘텐츠학과가 예술과 공학 분야를 연계·융합해 전공을 개설한 것이 처음은 아니다. 2002년에 컴퓨터공학과와 함께 디지털미디어 연계전공을 개설했는데, 당시는 연계·융합전공에 대한 학생 수요가 지금처럼 많지 않았고 물리적인 결합에 그치는 경향이 있어서 활성화하지 않았다. 결국 이 연계전공은 10여 년간 운영되다가 폐강됐다.

하지만 지금은 상황이 달라졌다. 4차 산업혁명 시대를 맞아 초지능, 초연결, 초산업 사회가 됐으며, 사회에서 요구하는 인재상이 많이 변화했고 학생 요구도 다양해졌다. 이러한 시대 흐름과 연계전공 개설 및 운영 경험을 반영해 아트&테크놀로지 융합전공을 만들었다.

디지털콘텐츠는 범위가 매우 넓다. 그중에 기획, 디자인, 프로그래밍이라는 일련의 과정을 거쳐 완성되는 콘텐츠가 있고, 산업체에서는 기획팀, 디자인팀, 개발팀으로 조직을 구성한다. 간혹 기획자, 디자이너, 프로그래머를 한 팀으로 운영하는 회사도 있다. 콘텐츠 제작에서 기획-디자인- 프로그래밍이 매우 긴밀하게 소통해야 하는 관계에 있기 때문이다. 하지만 디자인과 공학이라는 두 학문 분야는 접근 방식이 매우 다른지라 실제 산업 현장에서 디자이너와 프로그래머의 소통이 원활하지 않은 경우가 잦다.

따라서 주로 기획과 디자인을 다루는 디자인 계열의 디지털콘텐츠학과와 주로 프로그래밍을 다루는 공학 계열의 소프트웨어융합학과가 융합해 프로그래밍을 이해하는 디자이너, 디자인을 이해하는 프로그래머, 디자인과 프로그래밍을 다 잘하는 디자이너, 디자인과 프로그래밍을 이해하는 기획자 등 초연결 시대에 적합한 인재를 양성하고자 한다.

뉴미디어, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 교과목 개설
Q. 경희대학교 아트&테크놀로지 융합전공만의 특징이 있다면?
예술과 공학이라는 기존 학문 분야의 경계를 뛰어넘는 융합전공으로 학생들이 새로운 시도와 변화를 추구할 수 있도록 하며, 예술·디자인과 첨단 기술을 함께 배우고 익혀 무한한 가능성의 지평을 열어준다. 아트&테크놀로지 융합전공 학생은 개인이 여러 학문 분야를 융합할 수도 있지만, 디자인, 공학 등 다양한 분야 학생과 함께 팀워크로 융합해 시너지 효과를 발휘할 수도 있다.

Q. 학생들은 아트&테크놀로지 융합전공에서 무엇을 배우게 되는가?
전공명에서 알 수 있듯이 예술·디자인 분야와 테크놀로지 분야를 폭넓게 배운다. 학생들은 디자인, 미디어, 서비스를 비롯한 문화예술 분야에 첨단 기술을 접목해 시너지 효과를 낼 수 있는 새로운 형태의 창의적인 융합교육을 받게 된다. 이를 통해 인문학적인 사유, 예술적인 표현 그리고 첨단 기술 구현이 만나 새로운 가치를 발생시키고, 그 가치가 경쟁력이 되는 융합시대에 선도적인 역할을 하는 인재로 성장할 수 있을 것이다.

교육과정은 뉴미디어아트, 뉴미디어테크놀로지 등 4개 신설 교과목 이외에 3D 그래픽, 게임, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 기존 디지털콘텐츠학과와 소프트웨어융합학과의 일부 교육과정으로 구성돼 있어, 학생들이 희망하는 진로에 적합한 교과목을 선택해 배울 수 있다.

졸업 후 진로는 창의적 연구를 바탕으로 하는 문화산업 분야, 예술 및 디자인과 첨단 기술이 융합된 분야, 뉴미디어 아트 및 뉴미디어 콘텐츠 분야, 엔터테인먼트 산업 분야, 4차 산업혁명으로 인해 새롭게 창출되는 미래 산업 분야 등이 있다.

아트&테크놀로지 융합전공은 대학혁신지원사업 지원으로 아트&테크놀로지 융합전공과 예술·디자인대학 학생이 공동으로 사용할 수 있는 창의적인 교육 공간, 원활한 토론과 팀 작업이 가능한 능동형 강의실을 구축했다. 사진 제공: 아트&테크놀로지 융합전공

“기존 학문 체계를 벗어난 다양한 인재 양성에 나설 것”
Q. 그동안 아트&테크놀로지 융합전공이 다전공으로 운영됐다. 융합 교육과정을 운영하면서 어려운 점은 없었나?
융합전공이 제1전공(주전공)으로 운영되려면 기존 학과가 갖춘 모든 요소를 두루 만족시켜야 한다. 하지만 아직 학과의 틀을 갖추지 못했기에 현재는 다전공 학생만 선발하고 있다. 디자인이나 공학 전공 학생 외에도 경희대 학생이라면 누구나 다전공에 지원할 수 있다. 2019년 2학기에 처음으로 다전공 학생을 선발했는데, 이 학생들이 융합전공을 선택한 이유는 소속 학과가 적성에 맞지 않아서, 새로운 미디어 및 콘텐츠 제작에 관심이 있어서 등 다양했다.

간담회를 통해 학생과 주기적으로 의사소통하면서 의견, 질문, 요구사항을 청취하고 있는데, 새로운 융합전공에 대한 기대감과 함께 소속감 부재, 관리 소홀에 대한 우려를 나타냈다. 대학혁신지원사업 지원으로 아트&테크놀로지 융합전공과 예술·디자인대학 각 학과 학생이 공동으로 사용할 수 있는 창의적인 교육 공간, 원활한 토론과 팀 작업이 가능한 능동형 강의실을 구축했고, 대학에서 조교를 지원해줘서 수업 운영에 큰 문제는 없다. 하지만 향후 융합전공이 활성화하려면 학생 관리, 지원 등 융합전공 학생이 소속감을 느낄 수 있도록 하는 다양한 노력이 필요할 것으로 보인다.

Q. 아트&테크놀로지 융합전공을 선택하고자 하는 학생에게 해주고 싶은 말이 있다면?
앞으로의 세상은 초연결 시대, 다양성을 추구하는 시대가 펼쳐질 것이며, 사회에서도 기존과는 다른 인재상을 요구할 것이다. 아트&테크놀로지 융합전공에서는 기존 학문 체계를 벗어난 다양한 인재를 양성하고자 한다. 틀을 벗어나 새로운 시도를 하고 싶은 학생들은 아트&테크놀로지 융합전공을 통해서 꿈을 펼쳐보길 바란다.

※ 아트&테크놀로지 융합전공은 주관학과와 참여학과의 협의에 따라 올해 제1전공 진입을 허가하지 않기로 했다. 아트&테크놀로지 융합전공의 다전공 신청 기간은 10월 7일부터 13일까지다.

※ 관련 기사 보기
융합전공(1) 스마트팜공학 융합전공
융합전공(2) 4D 아트 융합전공

글 오은경 oek8524@khu.ac.kr
사진 커뮤니케이션센터 DB


ⓒ 경희대학교 커뮤니케이션센터 communication@khu.ac.kr

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