Focus
내일에 도전하는 3등을 꿈꾼다
2012-08-22 교육
김원준(컴퓨터공학과 03학번) 학생, MS '이매진컵 2012' 한국대표팀 출전
애플리케이션 '해피넛'으로 메트로 스타일 앱 챌린지 부문 3등 수상
지난 7월 6일부터 10일, 호주 시드니에서는 '제10회 마이크로소프트(Microsoft, 이하 MS) 이매진컵 2012(Imagine Cup 2012)'가 열렸다. 이매진컵은 MS의 창업자 빌 게이츠의 제안으로 2003년에 시작된 글로벌 소프트웨어 경진대회로 전 세계 16세 이상 학생들을 대상으로 한다. 'IT 월드컵'이라고도 불리는 이 대회에서는 매해 시의성 있는 과제를 선정한 후 그 해결 방안에 대해 전 세계 학생들이 창의력 대결을 펼치도록 하고 있다.
올해 10주년을 맞은 이매진컵에는 75개 국가, 106개 팀, 약 350여 명의 학생들이 참가해 열띤 경합을 벌였다. 이번 대회에서는 총 8개의 부문 중 3개 부문(소프트웨어 디자인, 모바일 게임 디자인, 메트로 스타일 앱(애플리케이션) 챌린지)에 각 1팀(5명)씩 총 3팀, 15명이 한국 대표로 참가해 좋은 성과를 거뒀다. 특히 메트로 스타일 앱 챌린지 부문에 출전한 한국의 '톡톡(Tok Tok)' 팀은 기아 문제 해결을 위한 윈도우8용 앱인 '해피넛(Hapeanut)'을 개발해 3위를 차지하는 영예를 누렸다.
'해피넛(Hapeanut)'은 구호 작물로 활용되는 땅콩을 체계적으로 기르는 법을 제공하고 커뮤니티를 통해 자신의 땅콩 재배법을 전 세계 사람들과 공유하도록 해 향후 직접 기른 땅콩을 구호 단체에 기부할 수 있게 하는 앱이다. 이번 대회를 총괄한 왈리드 아부하드바 MS 개발자 플랫폼 부문 부사장은 "'해피넛'은 윈도우8 마켓에 당장 등록해도 손색이 없다"고 평하기도 했다.
치열한 기획과 토론 속에 탄생한 '해피넛'
톡톡 팀의 멤버로 이매진컵에 출전한 김원준(컴퓨터공학과 03학번) 학생은 팀에서 개발자 역할을 맡았다. 김 군은 지난해 8월부터 MS의 학생 대외 활동인 'MSP(Microsoft Student Partners)'로 활동하면서 이매진컵 참가에 대한 포부를 갖게 됐으며, MSP에서 함께 스터디를 하던 타 학교 친구들과 팀을 꾸려 이번 대회에 도전하게 됐다.
톡톡 팀은 지난해 10월부터 이매진컵을 준비했으며, 메트로 스타일 앱 챌린지 부문의 파이널리스트가 가려진 올해 5월까지 획기적인 아이디어를 담은 앱을 개발하고자 고군분투했다. 특히 약 8개월간의 준비 기간 중 5,6개월은 아이디어 회의와 토론, 기획에 고스란히 투입됐다. 5명의 팀원들은 각자의 의견을 내고 논리적인 허점이 보이면 아무리 좋은 아이디어라도 즉각 폐기했다. 그러던 중 우연히 기아 문제와 진흙 쿠키에 대한 관심을 갖게 되면서 구호 작물과 땅콩에 대한 아이디어를 얻은 톡톡 팀은 모두의 만장일치로 '땅콩(Peanut)을 먹는다(Have)'는 의미의 해피넛(Hapeanut)을 기획하고 개발하게 됐다.
김원준 학생은 "개발 기간 중 팀원들과 2개월 정도 반 지하 방을 얻어 합숙을 했다"며, "촉박한 일정으로 비좁은 방에서 함께 밤을 새며 개발에 몰두하느라 고되기도 했지만 한편으로 보람되고 즐거운 기억"이라고 전했다. 아울러 "대학생으로서 디자이너, 기획자, 개발자로 서로 역할을 분담해 함께 협업을 할 수 있었던 점이 상당히 의미 있었다"고 말했다.
이매진컵 수상, 끝이 아닌 새로운 시작
해피넛 완성 후 MS의 평가를 거쳐 브라질, 우크라이나 팀과 함께 본선 파이널리스트에 진출하게 된 톡톡 팀은 호주 시드니에서 두 팀과 최종 결전을 벌였다. 호주에서 두 번의 쇼케이스를 통해 해피넛을 소개하는 과제를 무사히 수행한 톡톡 팀은 시상식에서 3등을 수상했다.
김원준 학생은 "비록 3위에 그쳐서 아쉬운 마음도 있지만 이매진컵 본선에 진출하여 호주에서 겪었던 좋은 경험들 자체가 굉장히 큰 보상이었다"고 말했다. 김 군은 "무엇보다 이매진컵에 참가한 여러 나라의 학생들이 수상에 목적을 두지 않고 그들이 개발한 프로그램으로 또 다른 미래를 그리고 도전하려는 모습에 감명을 받았다"고 전했다. 또한, "이베이 호주 CEO를 비롯한 여러 대회 관계자들을 통해 '실패를 두려워하지 말고 실패의 가치를 경험하라'는 메시지를 얻게 됐다"며, "이번 대회가 '끝이 아닌 하나의 과정'라는 것을 배우고 느낀 것이 가장 값진 경험"이라고 이야기했다.
초등학교 때부터 게임 개발에 관심을 갖고 꾸준히 독학해 온 김원준 학생은 중학교 3학년 무렵 본격적인 게임 프로그래밍에 도전하면서 컴퓨터공학으로 진로를 정하게 됐다. "프로그램 개발은 흥미롭고 보람찬 일"이라고 이야기 하는 그는 향후 클라우드 관련 플랫폼 개발자로 활동하려는 포부를 갖고 있다.
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